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	<title>The Pad Today</title>
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		<title>¿Ha dicho Rubalcaba lo que dicen que ha dicho?</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Oct 2011 13:41:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Afilamazas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;Debemos plantear también la ampliación de competencias del propio Plan Nacional sobre Drogas, a fin de poder abordar el reto de las adicciones sin sustancia (ludopatía, nuevas tecnologías, la red, videojuegos, etc)&#8221;. Éste es el párrafo fatal del programa electoral &#8230; <a href="http://thepadtoday.com/2011/10/17/%c2%bfha-dicho-rubalcaba-lo-que-dicen-que-ha-dicho/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><em>&#8220;Debemos plantear también la ampliación de competencias del</em><br />
<em> propio Plan Nacional sobre Drogas, a fin de poder abordar el reto de las adicciones</em><br />
<em> sin sustancia (ludopatía, nuevas tecnologías, la red, videojuegos, etc)&#8221;.</em></p>
<p>Éste es el párrafo fatal del <a href="http://www.rubalcaba.es/wp-content/uploads/2011/10/programa-generales-20111.pdf">programa electoral de Alfredo Pérez Rubalcaba</a>. El que ha hecho que la prensa del videojuego se altere esta mañana.</p>
<p>Salvando <a href="http://anaitgames.com/noticias/videojuegos-adicciones-sin-sustancia-programa-electoral-2011-psoe">Anait Games</a>, <a href="http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw4e9bd315b4010&amp;pic=GEN">Meristation</a> (cuidao) y unos pocos más, la reacción inmediata ha sido poner el grito en el cielo: ¡Vaya, dice que los videojuegos son drogas! ¡Dice que hay que combatir a los videojuegos!. La prensa del videojuego no sabe leer. Es más, hasta que no he leído el programa yo mismo, he llegado a pensar que realmente se le había declarado la guerra a los videojuegos.</p>
<p>El párrafo está bastante claro. No habla de los videojuegos como una droga, sino como una adicción. Como la ludopatía, como estar enganchado a navegar en internet. Negar que existe gente adicta a los videojuegos es estar ciego. Se puede pensar que es poco acertado incluirlo en el mismo plan que otras adicciones peor vistas socialmente. O no.</p>
<p>Lo que no se puede hacer es negar que hay gente que necesita ayuda con sus adicciones sólo porque tú consumes lo mismo con moderación.</p>
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		<title>Más cosas del Gamefest: la película</title>
		<link>http://thepadtoday.com/2011/10/07/mas-cosas-del-gamefest-la-pelicula/</link>
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		<pubDate>Fri, 07 Oct 2011 19:53:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Afilamazas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportaje]]></category>
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		<description><![CDATA[Lo prometido es deuda, aquí está el video. Si quieren ampliar conocimientos sobre la Gamefest, no dejen de leer la crónica.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/1cVwVSnucZc" frameborder="0" width="100%" height="370"></iframe></p>
<p>Lo prometido es deuda, aquí está el video. Si quieren ampliar conocimientos sobre la Gamefest, <a href="http://thepadtoday.com/2011/10/06/las-cosas-del-gamefest/">no dejen de leer la crónica</a>.</p>
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		<title>Las cosas del Gamefest</title>
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		<pubDate>Thu, 06 Oct 2011 18:10:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Afilamazas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportaje]]></category>
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		<description><![CDATA[Este post es un lloriqueo, aviso. Por motivos familiares, mi Gamefest se celebró de sábado a domingo. Parece ser que la mitad de la población de la Unión Europea, el BRIC y la Organización de Países Exportadores de Petróleo decidió &#8230; <a href="http://thepadtoday.com/2011/10/06/las-cosas-del-gamefest/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/10/gamefest2.jpg" rel="lightbox[2659]"><img class="aligncenter size-full wp-image-2661" title="gamefest2" src="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/10/gamefest2.jpg" alt="" width="800" height="487" /></a></p>
<p>Este post es un lloriqueo, aviso. Por motivos familiares, mi Gamefest se celebró de sábado a domingo. Parece ser que la mitad de la población de la Unión Europea, el BRIC y la Organización de Países Exportadores de Petróleo decidió celebrarlo esos mismos días, porque el que firma este artículo no tocó casi ninguna consola. Mi Gamefest ha sido un drama, pero ha tenido sus cosas.</p>
<p>Y encima la crónica llega con dos días de retraso. Perdón. PERDÓN.</p>
<p><strong><span id="more-2659"></span>Dark  Souls</strong></p>
<p><a href="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/10/gamefest4.jpg" rel="lightbox[2659]"><img class="aligncenter size-full wp-image-2664" title="gamefest4" src="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/10/gamefest4.jpg" alt="" width="800" height="394" /></a></p>
<p>El único juego de sobremesa que pude tocar. Interesantísimo que bajo toda esa fachada de juego de acción haya un RPG que se recrea tanto en los detalles. Me quedo con lo trabajado que está el peso de las armas y con el nivel de dificultad. Dos golpes de un enemigo de medio pelo y te vas al hoyo, tal cual.</p>
<p><strong>Luigi’s Mansion 2</strong></p>
<p>El resto de juegos que pasaron por mis manos fueron de 3DS. Lo siento. Del regreso de Luigi a los Cazafantasmas me quedo con lo bien que se lleva la exploración con la ambientación. El juego te hace fijarte hasta en el más mínimo detalle para encontrar el paso a la siguiente zona. Los detalles del escenario juegan en tu contra haciendo que sea más complicado conseguir tu objetivo. Hay que levantar hasta la última tela para encontrar lo que buscas.</p>
<p><strong>Mario Land 3D</strong></p>
<p><strong></strong>Todo lo bueno de los Mario Land, sin olvidarse de la experiencia de ‘Galaxy’. ‘Mario Galaxy 2’ ya recuperaba mucho de los juegos clásicos, pero posiblemente este nuevo título sea un cóctel más perfecto entre juegos como ‘Super Mario Bros. 3’ y las últimas aventuras del fontanero.</p>
<p><strong>Mario Kart 7</strong></p>
<p>Ya funcionaba en Game Boy Advance. Ya funcionaba en Nintendo DS. Por supuesto que funciona en 3DS. La receta lleva pulida muchos años y esta última entrega sigue funcionando tan bien como las anteriores.</p>
<p><strong>Un striptease</strong></p>
<div id="attachment_2662" class="wp-caption aligncenter" style="width: 810px"><a href="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/10/gamefest3.jpg" rel="lightbox[2659]"><img class="size-full wp-image-2662" title="gamefest3" src="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/10/gamefest3.jpg" alt="" width="800" height="335" /></a><p class="wp-caption-text">También había redactores. Gente que redacta. Redactaron el striptease, seguro.</p></div>
<p>En la feria había una moza que se quitaba la ropa mientras bailaba en una sala oscura para que te interesaras por un juego. Por el ‘Saints Row The Third’. Lo que quiere decir que los padres de ‘Saints Row The Third’ creen que la mejor manera de convencer de lo bueno que es el juego es esa y no dejar que la gente lo juegue. Está todo dicho. Muchos babosos en esa sala oscura. La chica, con cara de asco detrás del cristal (había un cristal).</p>
<p><strong>El drama de las ‘babes’</strong></p>
<p>Los que no estaban reubicando sangre con la estríper, estaban acosando a las chicas-florero de la feria. Son chicas a las que las compañías ponen para eso, para que se las acose y para que la gente se arrime a ellas para hacerse fotos y, con suerte, al stand. Son las ‘babes’.</p>
<p>Tienen un drama curioso, las ‘babes’. Me fijé en la conducta de los prepúberes que se acercaban a retratarse con ellas y noté que se acercaban más a unas que a otras. Tanto, que muchas de ellas apenas tenían público y delante de otras se formaban colas (claro, colas, ja, ja, ja). Tragedia para la que tiene que aguantar a los adolescentes (y mayoricitos) que se le arriman. Tragedia para la que tiene que aguantar estoicamente sin que nadie se le acerque preguntándose qué pasa con ella.</p>
<p><strong>Conocer a gente guapa</strong></p>
<div id="attachment_2660" class="wp-caption aligncenter" style="width: 810px"><a href="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/10/gamefest1.jpg" rel="lightbox[2659]"><img class="size-full wp-image-2660 " title="gamefest1" src="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/10/gamefest1.jpg" alt="" width="800" height="378" /></a><p class="wp-caption-text">Andresito y Bruno Louviers, de El Pixel Ilustre, trabajaron en la sala de prensa. Esto pasó. El de la izquierda es Alejandro Retro, otro tío guay.</p></div>
<p>Premio de consolación: encontrarse a gente del tuiter como Andresito, El Rosso, Alejandro Retro, Jak Core, Ricardo Lázaro o Topofarmer. También estaba el desertor Bruno Louviers. Espero no dejarme a nadie. Seguro que todos ellos gozaron como cerdos en el lamentable espectáculo de la estríper, pero me caen guay.</p>
<p>Les dejo a deber un video de ambiente muy chulo que les voy a montar para que vean mejor el Gamefest. Denme unos días.</p>
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		<title>Minecraft y tu infancia (II)</title>
		<link>http://thepadtoday.com/2011/09/28/minecraft-y-tu-infancia-ii/</link>
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		<pubDate>Wed, 28 Sep 2011 09:36:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Afilamazas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[construcción]]></category>
		<category><![CDATA[infancia]]></category>
		<category><![CDATA[LEGO]]></category>
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		<description><![CDATA[El otro día hablábamos de que Minecraft estimula la imaginación de la misma forma que lo hacen los juegos infantiles. De hecho, dijimos que despierta conductas y sueños tan propias de la niñez como taparse con el edredón cuando tenemos &#8230; <a href="http://thepadtoday.com/2011/09/28/minecraft-y-tu-infancia-ii/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/09/mine1.jpg" rel="lightbox[2648]"><img class="aligncenter size-full wp-image-2653" title="mine1" src="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/09/mine1.jpg" alt="" width="855" height="380" /></a>El otro día hablábamos de que <strong>Minecraft estimula la imaginación de la misma forma que lo hacen los juegos infantiles</strong>. De hecho, dijimos que despierta conductas y sueños tan propias de la niñez como <a href="http://thepadtoday.com/2011/09/22/minecraft-y-tu-infancia-i/">taparse con el edredón cuando tenemos miedo</a>. Para esta semana prometí hablar de la relación entre Minecraft y los juegos de construcciones para niños. Y, joder, lo cumplo.</p>
<p><span id="more-2648"></span>Coger sillas, mantas y cojines para construir <strong>una fortaleza bajo el pupitre de la habitación</strong> o en el salón es un juego infantil atemporal. Mis primos mayores lo hicieron, yo lo hice y mi hermano pequeño lo ha hecho hasta que le ha salido bigotillo.</p>
<p>Nos encerrábamos entre estas paredes de tela con algún juguete, con la merienda o con una linterna. Las colocábamos con cuidado, como si fueran muebles. Vigilábamos por una ventana. Jugábamos protegidos y sin sentirnos vigilados. Era nuestro refugio. El juego era <strong>imaginar lo que pasaba fuera y dentro.</strong></p>
<p>La primera casa que construyes en <strong>Minecraft revive esta sensación</strong>. Apenas tenemos uno o dos hornos, una mesa de trabajo, una cama y unas pocas antorchas y las organizamos ya para que quede bonito. Dejamos allí nuestras cosas y preparamos las labores del día siguiente. Nos protegemos de noche y miramos por la ventana a los enemigos como si no pudieran hacernos absolutamente nada.</p>
<p>Y seguramente sea un cubo provisional hecho de planchas de madera, pero la vemos perfecta y bonita.</p>
<p>Tal vez parte de la culpa la tenga la forma en que nos obliga a construir. Al contrario que muchos juegos de construcción en los que vemos lo que hacemos desde arriba, como un arquitecto, <strong>Minecraft nos pone en el suelo</strong> y a construir con nuestras manos.</p>
<p><strong>Somos arquitectos y peones.</strong> Y somos pequeños. Por eso construimos como lo hacíamos cuando éramos críos: de la cabeza a las manos, hilera tras hilera de ladrillos. Por eso nos lleva horas de esfuerzo y concentración absoluta. Y por eso también nos regala satisfacciones inmensas.</p>
<p><a href="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/09/mine2.jpg" rel="lightbox[2648]"><img class="aligncenter size-full wp-image-2654" title="mine2" src="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/09/mine2.jpg" alt="" width="854" height="347" /></a>Pensándolo bien, la mayoría de las construcciones que hacemos cuando jugamos a Minecraft <strong>coincide con lo que hacíamos de niños con los LEGO</strong>: castillos, fortalezas, puentes, torres, casas… Los hay que hacen mosaicos o edificios fieles a películas, pero son los menos, igual que pasaba con el juego de bloques de la vieja Dinamarca.</p>
<p>Cuando la obra de LEGO estaba terminada (o cuando nos cansábamos, o cuando tocaba recoger) el juego se transformaba. Podía aparecer un juguete enorme en forma de dinosaurio y <strong>aplastar el trabajo recién acabado</strong>. O se podía convertir en el escenario de otro entretenimiento que terminara también en destrucción.</p>
<p>Ahora lloriqueamos si un ‘creeper’ destruye nuestra obra. <strong>Nos hacemos mayores.</strong></p>
<p>Con esto acaba el segundo artículo de la serie. ¿Se acuerdan de eso de preguntar en el patio del colegio &#8220;di tres cosas que te llevarías a una isla desierta&#8221;? En el próximo hablamos del tema.</p>
<ul>
<li><strong>Bola extra:</strong> <a href="http://thepadtoday.com/2011/09/22/minecraft-y-tu-infancia-i/">Minecraft y tu infancia (I)</a></li>
</ul>
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		<title>Minecraft y tu infancia (I)</title>
		<link>http://thepadtoday.com/2011/09/22/minecraft-y-tu-infancia-i/</link>
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		<pubDate>Thu, 22 Sep 2011 18:34:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Afilamazas</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Sandbox. Libertad. Exploración. Supervivencia. Extracción. Construcción. Nos sabemos de memoria y de corrido las palabras que acompañan cualquier descripción de ‘Minecraft’ y sabemos que funciona muy bien, que engancha, que es divertidísimo. Y aún así, cuando hablas sobre él con &#8230; <a href="http://thepadtoday.com/2011/09/22/minecraft-y-tu-infancia-i/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/09/minecraft.jpg" rel="lightbox[2632]"><img class="aligncenter size-full wp-image-2633" title="minecraft" src="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/09/minecraft.jpg" alt="" width="800" height="423" /></a>Sandbox. Libertad. Exploración. Supervivencia. Extracción. Construcción. Nos sabemos de memoria y de corrido las palabras que acompañan cualquier descripción de ‘Minecraft’ y sabemos que funciona muy bien, que engancha, que es divertidísimo. Y aún así, cuando hablas sobre él con alguien que no sigue tan de cerca la actualidad del videojuego, no es difícil encontrarse ceños fruncidos y no-me-llama-muchos. Sabes que si lo prueban no lo van a soltar, pero <strong>no siempre les apetece probarlo</strong>.</p>
<p><span id="more-2632"></span>No sabemos explicar del todo por qué es tan divertido. Porque no tenemos ni idea. Y si echamos la vista atrás, <strong>tampoco sabemos por qué lo pasábamos tan bien en el patio </strong>del colegio, con nuestros juegos de niños.</p>
<p>‘Minecraft’ es una caja llena de esos juegos de críos. De cuando quedarse privado mirando un coche en miniatura era un viaje a 200 por hora persiguiendo a los malos.</p>
<p>Ese mundo abierto e infinito, toda esa naturaleza en la que aparecemos con las manos vacías, es un lienzo en blanco que llenamos con nuestra imaginación. <strong>Un estímulo de la hostia</strong>. No imaginación de esa que se usa para hacer una catedral gótica o una estatua de Super Mario, sino de la que hace que un universo funcione. De la que rellena los huecos vacíos entre la realidad y la ficción. De la que usábamos de niños.</p>
<p>Por eso ‘Minecraft’ despierta en el jugador conductas y sueños infantiles.</p>
<p><a href="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/09/miedo.jpg" rel="lightbox[2632]"><img class="aligncenter size-full wp-image-2634" title="miedo" src="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/09/miedo.jpg" alt="" width="456" height="203" /></a></p>
<p><strong>Taparse con el edredón </strong>completamente cuando tenemos miedo por la noche es algo que todos hemos hecho de niños. Es una pequeña fortaleza, el último recurso para sentirse protegido. Ahí los crujidos de muebles y el zumbido de los electrodomésticos se intensificaban y mutaban. Esto en ‘Minecraft’ pasa, especialmente a los jugadores primerizos.</p>
<p>En el juego, después de trastear durante toda la mañana del primer día, el drama llega cuando aparecen los monstruos por la noche y no tenemos dónde resguardarnos. El efecto inmediato es utilizar los pocos bloques para crear esa muralla que nos separe de los malos, con <strong>una ventanita </strong>que<strong> </strong>nos deja ver cuándo llega la luz del sol.</p>
<p><strong>Los sonidos de la noche y la falta de luz</strong> son dos piezas claves de la atmósfera de ‘Minecraft’ que juegan precisamente con esos miedos de niñez. Aunque es cierto que es más fácil que se den  si no tenemos armas y nos vemos desprotegidos. Esta conducta se repite cada vez que nos alejamos del lugar donde hayamos construido nuestra casa o cuando nos hemos perdido.</p>
<p>Cuando construimos una casa, cuando nos adentramos por primera vez en una cueva, cuando subimos una montaña o cuando descubrimos una nueva zona del juego brotan sentimientos de la niñez. Éste es el primero de una serie de artículos que van a girar en torno a este tema. En el fondo, <strong>una reseña por capítulos de un juego difícil de abarcar</strong> sin soltar un solo artículo de 4.000 palabras.</p>
<p>En el próximo, os hablo de los juegos de construcción para niños.</p>
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		<title>Entrevista a Locomalito: Maldita Castilla</title>
		<link>http://thepadtoday.com/2011/09/20/entrevista-a-locomalito-maldita-castilla/</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Sep 2011 07:00:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>HocusPocusFocus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
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		<description><![CDATA[Con motivo del desarrollo de su próximo proyecto entrevistamos al creador de juegos indie Locomalito, que sorprendió a principios de mes con la demo de Maldita Castilla, un plataformas inspirado por el mítico Ghost &#8216;n Goblins que tiene como añadido &#8230; <a href="http://thepadtoday.com/2011/09/20/entrevista-a-locomalito-maldita-castilla/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2612" style="border-style: initial; border-color: initial;" title="maldita castilla foto1" src="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/09/maldita-castilla-foto11.png" alt="" width="640" height="480" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Con motivo del desarrollo de su próximo proyecto entrevistamos al creador de juegos indie <a href="http://www.locomalito.com/">Locomalito</a></strong>, que sorprendió a principios de mes con la demo de <a href="http://www.locomalito.com/juegos_maldita_castilla.php">Maldita Castilla</a>, un plataformas inspirado por el mítico Ghost &#8216;n Goblins que tiene como añadido un curioso sabor a Meseta Ibérica. Según sus propias palabras, &#8220;Maldita Castilla es un juego de acción, creado a base de mitología medieval española y europea, lleno de situaciones peligrosas y con una jugabilidad lineal 100% clásica. Rinde homenaje a los grandes clásicos de las recreativas de entre 1985-1987 cogiendo influencias de pinturas y lugares de la España medieval, y del mejor libro de caballería de todos los tiempos: El Amadis de Gaula&#8221;.</p>
<div>
<p style="text-align: justify;">La propuesta, o al menos lo poco que se ha podido entrever en el avance, es de lo más sugerente y en The Pad Today esperamos (espero) con ansias el momento de poder jugar a fondo esta <strong>fantasía ambientada en una España profunda, mágica y sorprendente</strong>. Y es que las vibraciones son buenas; Locomalito ya dejó boquiabiertos a más de uno con su megahit Hydorah, al cual le acompañan otros títulos no menos interesantes.</p>
<p style="text-align: justify;">Sin más, Locomalito:</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-2603"></span></p>
<p><strong>Lo primero de todo, ¿quién es Locomalito y a qué se dedica cuando no programa videojuegos indie?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Bueno, resumiendo, soy uno de tantos que ha crecido soñando con hacer juegos, y eso entre otras cosas me ha ayudado a abrirme paso como diseñador gráfico.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>¿Cómo empezó a dedicarle tiempo a crear videojuegos?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Bueno, eso es una historia larga que viene desde pequeño: primero dibujaba niveles de juegos en libretas, luego pasé a montar sprites y fondos para juegos de Amiga 500 (aunque ninguno vio la luz), y muchos años después empezaron a aparecer herramientas como RPG maker o Game Maker, que permitían hacer juegos con conocimientos básicos de programación. Empecé a tontear con Game Maker, y así sigo&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Hacer juegos no es algo que me plantee realmente, simplemente hago pruebas de cosas y si me gustan las sigo hasta el final y las comparto por Internet.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>A principios de mes se puso en circulación la demo de su último proyecto, Maldita Castilla. ¿Qué tal recepción le parece que ha tenido?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Creo que muy buena, y para ser una demo de un juego que es casi un Fan Game ha tenido bastante cobertura. Quizá también por que sigue habiendo mucha gente con ganas de nuevos arcades.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>En Maldita Castilla uno de los aspectos más interesantes es el componente patrio. Aquí no nos encontramos en lejanas tierras de un mundo de fantasía sino en la propia España. ¿Cómo se le ocurrió esta idea? ¿Tiene España tirón para ser el contexto de juegos como este?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Claro que sí, solo hace falta viajar a un par de ciudades y detenerte un momento a ver detalles en fachadas y catedrales para ver que tenemos una gran riqueza tanto en historias como en criaturas fantásticas. Es difícil encontrar información sobre según que cosas, pero eso forma parte del atractivo que tienen (algo que resulta desconocido incluso en España, imagina lo <em>bizarro</em> que puede resultar en el resto del mundo).</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/09/maldita-castilla-foto22.png" rel="lightbox[2603]"><img class="aligncenter size-full wp-image-2615" title="maldita castilla foto2" src="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/09/maldita-castilla-foto22.png" alt="" width="640" height="480" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Además, en la página web podemos leer que muchos de los diseños han sido sacados de dibujos de la Edad Media, y que incluso algunos monstruos están basados en viejas leyendas. Me atrevería a decir que en la primera fase nos enfrentamos con basiliscos, pero ¿nos puede contar con exactitud de dónde vienen algunos de los paisajes que vemos y bestias a las que nos enfrentamos?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Los escenarios beben de detalles de aquí y de allá: ventanas de una casa de Trujillo, puertas de otra en Ciudad Rodrigo, un castillo parecido al de Manzanares la Real (que no se ve en la demo)&#8230; siempre orientado a representar el Reino de Castilla allá por el 1000-1100, pero sin que pueda identificarse nada como un sitio en concreto.</p>
<p style="text-align: justify;">En el caso de los enemigos, hay quimeras, basiliscos y demás criaturas de la mitología europea, pero también algunas más cercanas como Colachos, Nuberos, Meigas, o el Endriago.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Entonces, visitaste algún pueblo la Meseta para inspirarte.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Unos cuantos, haciendo fotos a detalles que podían ser interesantes para el juego, y desde luego hay mucho más de lo que tiene cabida en Maldita Castilla.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>A pesar de beber del Ghosts &#8216;n Goblins el nivel de dificultad de la demo no se acerca al del mítico juego. ¿Cambiará esto en la versión final o irán creciendo en dificultad posteriores fases?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Posiblemente cambie, aunque mi intención en este juego es marcar una curva de dificultad contrastada, de manera que la primera fase sea accesible a casi todos los jugadores y luego se vaya complicando a medida que se avanza en el mapa.</p>
<p style="text-align: justify;">De todos modos, el balanceo de dificultad es algo que dejo siempre para el final, cuando todo el juego está montado, porque sólo entonces puedo tener una noción clara de las partes que son más complicadas o más sencillas.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Otro apartado que llama la atención es el de la música. Tiene un colaborador habitual, Gryzor87, con el que trabaja. ¿Cómo funciona este tandem?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Los dos tenemos gustos muy parecidos en cuestión de juegos, y procuramos siempre estudiar las cosas que nos gustan de cada uno de ellos. Normalmente empezamos por establecer el tipo de juego que queremos hacer, el &#8220;pelo&#8221; del juego (en este caso, un arcade de entre 1985-87), y a raiz de eso preparamos todo: paleta de colores, formato de la música, estilos&#8230;<a href="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/09/maldita-castilla-foto4.png" rel="lightbox[2603]"><img class="aligncenter size-full wp-image-2616" title="maldita castilla foto4" src="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/09/maldita-castilla-foto4.png" alt="" width="640" height="480" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Luego solemos trabajar a la vez, para probar en cada caso si la música, gráficos y programa casan bien, y hacer las modificaciones necesarias en cada momento. Yo creo que esto es la clave para que las cosas funcionen en los juegos, no trabajar con paquetes cerrados, si no ir construyendo todo a la vez.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hace poco comentó en Twitter que era posible que la versión definitiva no viese la luz hasta dentro de un año&#8230; ¿sigue pensando que ese será el plazo? ¿Cuánto suele tardar en tener una versión perfecta de sus juegos?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Nunca hay una versión perfecta, pero llega un momento en que &#8220;está bien, es aceptable&#8221; y publico lo que hay. Normalmente depende del juego, no es lo mismo Hydorah (3 años) que l&#8217;Abbaye des Morts (2 semanas). En este caso creo que podría hacerse en un año, aunque una lesión que tengo en la mano derecha puede alargar el desarrollo un poco más.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Cuando esté todo listo ¿qué canales servirán para su distribución? ¿Cómo se ha planteado su lanzamiento? ¿Cómo llegará al público? En otra entrevista que le hicieron hace un año aseguraba no pensar en este hobby como un posible trabajo remunerado en el futuro. ¿Sigue con la misma idea?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">El juego se distribuirá desde la web <a href="http://www.locomalito.com/">www.locomalito.com</a>, como freeware o donationware (a elección del jugador). Mi intención es seguir así, difundiendo la idea de que cualquier pequeño equipo puede crear esos juegos a los que siempre quisieron jugar, pero que no llegaron a existir.</p>
<p style="text-align: justify;">También quiero seguir así para fomentar un camino alternativo de crecimiento de los videojuegos, basada en el amor por los propios juegos, y no en el comercio (aunque pienso que ambas deben existir, y pueden beneficiarse entre sí).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>¿Cree que hay un mercado real para este tipo de juegos, tanto a nivel internacional como al nacional? Parece que la respuesta de los jugadores sería favorable a la vista de cómo funcionan juegos indie en plataformas como Steam, por ejemplo, pero ¿cómo ve usted el mundillo?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Hay una tendencia favorable hacia estos juegos, más pequeños y menos producidos, pero que de alguna manera encajan mejor con nuestra forma de vida actual (sobre todo en el caso de adultos que no tienen mucho tiempo libre para jugar, y quieren juegos claros y directos).</p>
<p style="text-align: justify;">De cara a los desarrolladores quizá todavía sea complicado, porque después de pasar meses trabajando en un título, dependen de la respuesta del público hacia ese título, y los beneficios, si los hay, nunca están garantizados.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/lKNEfXG8G0s" frameborder="0" width="100%" height="360"></iframe></p>
<p style="text-align: center;"><em>Comentario sobre este vídeo en Youtube: &#8220;el que juega&#8230; que se compre unas manos nuevas, por Dios&#8221;</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Saliéndonos del terreno alternativo, ¿cómo ve en general la industria del videojuego? ¿Juega a algún título que haya sido lanzado hace poco? ¿Le interesa o lo que verdaderamente le llena como jugador es lo old-school?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Bajo mi punto de vista, la industria está exageradamente volcada en crear nuevas formas de jugar a los mismos juegos.</p>
<p style="text-align: justify;">Suelo echar un ojo muchos de los nuevo títulos, pero hoy en día todo recuerda a GTA, Gods of War o Halo, y todo parece tener los mismos valores cinematográficos heredados de Hollywood.</p>
<p style="text-align: justify;">Son juegos de una calidad de producción indiscutible, pero no parecen válidos si por ejemplo sólo disponemos de 30 minutos al día para jugar, porque entre cargas, tutoriales y secuencias, apenas podríamos avanzar un poco antes de tener que guardar la partida para otro día. Si en esa misma situación tiramos de juegos de arcade, es muy posible que podamos jugar una o dos partidas completas en ese tiempo.</p>
<p style="text-align: justify;">Creo que la diferencia entre el old-school y los juegos actuales está en el formato de juego. Ahora se habla de &#8220;entretenimiento&#8221; cuando antes se hablaba de &#8220;diversión&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">Yo entiendo los juegos como &#8220;juguetes&#8221;, algo para jugar, derrochar energía, gritar, reirse, etc.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Para terminar, ¿hay algún proyecto que tenga pensado para el futuro, algún tema o género que le gustaría tocar en un juego próximo o es todavía muy pronto para pensar en todo esto?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tengo un par de juegos congelados desde hace un tiempo que me gustaría retomar, The Curse of Issyos y Grialia.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero cada cosa tiene su momento, y si no es el momento prefiero esperar antes que trabajar sin ganas en un juego.</p>
<p style="text-align: justify;">-</p>
<p>Y hasta aquí la primera toma de contacto con creador y criatura, que probablemente no será la última. Hasta que el juego salga a la luz os recomendamos encarecidamente que probéis la demo y sobre todo los otros juegos de Locomalito, en especial Hydorah.</p>
<p style="text-align: justify;">Relacionado:</p>
<h6 style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: 15px; line-height: 24px;"><a href="http://www.gameunder.es/entrevista-a-locomalito-hydorah-y-otras-hierbas/">Entrevista a Locomalito en Game Under (2010)</a></span></h6>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=OQ0V8kcZY5E">Análisis en vídeo de la demo de los italianos de Indie Vault</a></p>
</div>
]]></content:encoded>
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		<title>[The Pad Yesterday] Apocalypse</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Sep 2011 09:52:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Afilamazas</dc:creator>
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		<category><![CDATA[The Pad Yesterday]]></category>
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		<description><![CDATA[Como cada semana, si nos acordamos, recuperamos del cajón un juego con olor a viejo. Hoy ha salido de entre el polvo ‘Apocalypse’, un shooter de Neversoft y que pasó sin hacer mucho ruido por el catálogo de PlayStation en &#8230; <a href="http://thepadtoday.com/2011/09/14/the-pad-yesterday-apocalypse/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/09/Apocalypse_starring_Bruce_Willis.jpg" rel="lightbox[2584]"><img class="size-full wp-image-2590 alignright" title="Apocalypse_starring_Bruce_Willis" src="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/09/Apocalypse_starring_Bruce_Willis.jpg" alt="" width="256" height="256" /></a>Como cada semana, si nos acordamos, recuperamos del cajón un juego con olor a viejo. Hoy ha salido de entre el polvo ‘Apocalypse’, un shooter de Neversoft y que pasó sin hacer mucho ruido por el catálogo de PlayStation en 1998. <strong>‘Apocalypse’ </strong>es uno de los nombres perdidos<strong> </strong>perdido entre la ristra de Tony Hawks que lanzó a la fama a este estudio.</p>
<p>Y eso que el juego que nos ocupa tenía todos los ingredientes para hacer historia: <strong>tiros, Bruce Willis y System of a Down</strong>. Un combo de testosterona y jodido metal de proporciones épicas.</p>
<p><span id="more-2584"></span>Bruce Willis protagoniza este juego sin que juego sin que haya antes ninguna película de Bruce Willis que se llame ‘Apocalypse’. Que no pase por alto este detalle. Ahora mismo me cuesta pensar en <strong>otros actores que hayan puesto cara  a un protagonista de videojuego sin que haya de por medio una franquicia </strong>de cine o un personaje creado para otra cosa. Me vienen a la cabeza los cameos de estrellas del rock en ‘Brütal Legend’, pero no sé si se puede comparar.</p>
<p>Así lucía la calva de Willis en las cinemáticas:</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/4IPlin4JC30" frameborder="0" width="100%" height="370"></iframe></p>
<p>Tampoco vayamos a imaginarnos cosas que no son. Willis no participó activamente en el desarrollo. Parece ser que le puso cara al personaje, grabó cuatro frases enlatadas (le podrían haber dado algún Razzie por ellas) y se desentendió. Ni captura de movimiento, ni nada. Pero da lo mismo, sigue siendo un Bruce Willis de gatillo flojo y ceño fruncido, el que acababa de protagonizar ‘El quinto elemento’ y ‘The Jackal. El que poco antes había rodado ya la tercera parte de ‘La jungla de cristal’ y ‘Pulp Fiction’. El que después <strong>se zumbó a Rachel en ‘Friends’.</strong></p>
<p>En ‘Apocalypse’ el bueno de Bruce es Trey Kincaid, un tipo armado hasta las cejas que quiere aniquilar al Reverendo, un dictador-ayatolá-científico capaz de invocar a los cuatro jinetes del Apocalipsis para meter miedo a la población y dominar el mundo. Kincaid es el hombre más apto para acabar con él porque antes de que toda esta mierda se saliera de quicio fueron compañeros. <strong>Hollywood, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=F46r-_jPPHY">al ritmo de ‘War?’</a>.</strong></p>
<p>Bruce tira por el camino del medio: leerle la cartilla al reverendo y a todo el que se le cruce. Con plomo. Y así nos juntamos con un shooters de esos de avanzar por un único carril y matar. Matar a muchos, muy fuerte, con muchas armas y con explosiones grandes. Recibiendo fuego enemigo de forma intensa. <strong>Como en las buenas pelis de acción.</strong></p>
<p>Vale, con una pizca de plataformeo:</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/jWkipGLeVII" frameborder="0" width="100%" height="370"></iframe></p>
<p>Hoy <strong>recuerdo con ternura sus controles</strong>. Todavía no se habían establecido las &#8216;normas&#8217; de los shooter para consolas. Hoy vemos natural tener un pulgar en cada stick, pero recuerden que en Playstation incluso había un modelo de mando que sólo tenía botones. Por eso en ‘Apocalypse’ los botones triángulo-círculo-equis-cuadrado servían para disparar defrente-derecha-patrás-izquierda. Suena a locura, pero no funcionaba tan mal.</p>
<p><strong>No es ninguna obra maestra, ni rompió moldes,</strong> pero es un juego sencillo que todavía hoy se puede disfrutar. Esta sinceridad ahora se ve poco. En la generación actual habrían intentado vestir un juego como éste con algo de exploración o de sigilo, todo de cartón, para que el juego aparentara. Pero basta con desempolvar títulos como este para darse cuenta de que sin aditivos también se disfruta.</p>
<ul>
<li><strong>Bola extra:</strong> <a href="http://www.gamasutra.com/features/20000628a/fristrom_01.htm">Bruce Willis sirvió de sujeto de pruebas para el primer ‘Tony Hawk’s Pro Skater’</a></li>
</ul>
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		<title>Cómo llegar al trabajo en la ciudad de San Andreas</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Sep 2011 08:32:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Afilamazas</dc:creator>
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		<category><![CDATA[el chino de los videos de videojuegos]]></category>
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		<description><![CDATA[Otro video de Freddie Wong, que a estas alturas no necesita mucha presentación. Visto en Reddit.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/2aEsr_2Cfp4" frameborder="0" width="100%" height="370"></iframe></p>
<p>Otro video de <a href="http://www.youtube.com/user/freddiew">Freddie Wong</a>, que a estas alturas no necesita mucha presentación.</p>
<p>Visto en Reddit.</p>
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		<title>Tres reglas que toda mujer debe conocer si juega online</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Sep 2011 09:30:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>HocusPocusFocus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[machismo]]></category>
		<category><![CDATA[mujeres]]></category>
		<category><![CDATA[mujeres y videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[sexismo]]></category>
		<category><![CDATA[Ugly Fat or Slutty]]></category>
		<category><![CDATA[video artistico]]></category>

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		<description><![CDATA[Las chicas de Fat, Ugly or Slutty sorprendieron a sus habituales hace una semana con este magistral, divertido y por desgracia muchas veces acertado vídeo sobre cómo es jugar online cuando eres una mujer. Hoy he vivido en mis propias carnes (siendo &#8230; <a href="http://thepadtoday.com/2011/09/05/tres-reglas-que-toda-mujer-debe-conocer-si-juega-online/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Las chicas de <a href="http://fatuglyorslutty.com/">Fat, Ugly or Slutty</a> sorprendieron a sus habituales hace una semana con este magistral, divertido y por desgracia muchas veces acertado vídeo sobre cómo es jugar online cuando eres una mujer. Hoy he vivido en mis propias carnes (siendo un machote como soy, solo por llevar un personaje femenino) lo que es que te llamen BITCH casi sin venir a cuento (sí, le robé un frag, y qué), una excusa tan buena como otra cualquiera para compartir esto:</p>
<p style="text-align: justify;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/EzYxLlO55ew" frameborder="0" width="100%" height="370"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-2569"></span></p>
<p style="text-align: justify;">En su página web, <a href="http://fatuglyorslutty.com">Gorda, fea o guarrilla</a> podéis encontrar una cantidad de ejemplos abrumadora de las situaciones y los mensajes a los que muchas gamers tienen que enfrentarse cuando juegan en Internet. Si no la conocíais daos una vuelta por allí.</p>
<p style="text-align: justify;">Además, hace poco estuvieron en el <a href="http://prime.paxsite.com/">PAX Prime 2011</a> de Seattle donde dieron una charla sobre su página web y por extensión sobre los vergonzosos comentarios que algunos jugadores mandan a las jugadoras cuando tienen ocasión (inglés sin subtítulos, lo siento):</p>
<p style="text-align: justify;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/u-a4MtaMf7w" frameborder="0" width="100%" height="370"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Próximamente, más sexismo y videojuegos.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>[The Pad Yesterday] Wrecking Crew</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Sep 2011 16:04:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Afilamazas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Review]]></category>
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		<description><![CDATA[Vuelven los viernes retro a The Pad Today en una semana en la que todos los panolis de España que compramos una 3DS antes del 12 de agosto nos hemos encontrado con que ahora tenemos una consola llena de juegazos. &#8230; <a href="http://thepadtoday.com/2011/09/02/the-pad-yesterday-wrecking-crew/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2563" class="wp-caption alignright" style="width: 203px"><a href="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/09/wrecking_crew_7.jpg" rel="lightbox[2561]"><img class="size-medium wp-image-2563" title="Mario hizo las prácticas de FP en una empresa de demolición" src="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/09/wrecking_crew_7-193x300.jpg" alt="" width="193" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Mario hizo las prácticas de FP en una empresa de demolición</p></div>
<p>Vuelven los viernes retro a The Pad Today en una semana en la que todos los panolis de España que compramos una 3DS antes del 12 de agosto nos hemos encontrado con que ahora tenemos una consola llena de juegazos. Juegazos de los años 80, claro, no van a ser de 3DS.<strong> &#8216;Wrecking Crew&#8217; es uno de ellos y posiblemente uno de los más incomprendidos del paquete &#8216;panoli 3DS&#8217;.</strong></p>
<p>Este arcade llegó a NES en 1985, muy poco antes de que la primera sobremesa de Nintendo lo reventara del todo con &#8216;Super Mario Bros.&#8217;. El juego no es más que lo que indica el nombre: antes de petarlo en la fontanería, <strong>Mario y Luigi hicieron las prácticas de la FP una empresa de demolición</strong> en la que tiraban abajo con un martillo muros, puertas, vigas y todo lo que se ponga por en medio. Para completar la pantalla hay que destruir todos los elementos sin que nos toque ningún enemigo.</p>
<p><span id="more-2561"></span></p>
<div id="attachment_2562" class="wp-caption alignleft" style="width: 219px"><a href="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/09/Wrecking_Crew_cover.jpg" rel="lightbox[2561]"><img class="size-medium wp-image-2562 " title="Creo que no soy el único que se moja con estas portadas" src="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/09/Wrecking_Crew_cover-209x300.jpg" alt="" width="209" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Creo que no soy el único que se moja con estas portadas</p></div>
<p>Siguiendo la línea del &#8216;Mario Bros.&#8217; del 83, nos movemos en escenarios pequeños y cerrados en los que <strong>si nos salimos por un extremo de la pantalla aparecemos por el otro</strong> y los enemigos se dedican exclusivamente a perseguirnos. La diferencia: Mario cambia la habilidad de saltar por un martillo que sólo sirve para golpear objetos, así que la única forma de que los enemigos no nos cacen es esquivarlos o atraparlos (una tarea bastante complicada, por cierto).</p>
<p>El primer tramo de los 100 niveles de Wrecking Crew puede parecer bastante sencillo, pero bastan unos minutos para darse cuenta de que este juego te exige <strong>planificar cómo vas a jugar todo el nivel desde que das el primer vistazo al escenario.</strong> Algunos lo considerarán un fallo del juego, otros una crueldad deliciosa, pero romper una escalera, reventar una bomba o dejar caer un barril al suelo antes de lo que se debe puede bloquear el nivel por completo. No digo que vayan a perder esa partida, no, sino que no podrá volver a intentarlo ni hacer nada hasta que lo maten. Ahí, paradote.</p>
<div id="attachment_2564" class="wp-caption alignright" style="width: 266px"><a href="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/09/wrecking-crew.png" rel="lightbox[2561]"><img class="size-full wp-image-2564  " title="Bueno, sí, en este caso es claramente una pirámide" src="http://thepadtoday.com/wp-content/uploads/2011/09/wrecking-crew.png" alt="" width="256" height="224" /></a><p class="wp-caption-text">Bueno, sí, en este caso es claramente una pirámide</p></div>
<p>Les suene como les suene, el resultado es divertidísimo. Obviamente, deriva en lo que tantos otros juegos de esta generación: <strong>aprender de cada fallo y memorizar las secuencias correctas</strong> de puertas hasta que la cosa salga. Así es como el juego te puede mantener atado a la consola durante horas.</p>
<p>Siento mencionar una obviedad, pero el diseño de los niveles de los juegos como éste tienen algo que me fascina. Están compuestos totalmente por elementos figurativos y reconocibles (las puertas, bombas, escaleras, barriles, vigas, monstruos&#8230;) pero su organización en el espacio no responde a nada que se parezca a la realidad. <strong>No están colocados para que el escenario se parezca a nada, sino exclusivamente para ser jugables.</strong> Ni siquiera son fantásticos, son sencillamente imposibles; y sin embargo nos resultan familiares, no nos extrañan.</p>
<p>Un juego estupendo. Ustedes los panolis de 3DS como yo no tienen nada que perder por hacerme caso. Juéguenlo, háganse un favor.</p>
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